Anonim

Gestió de drets digitals. Poques coses plantegen els trucs dels jugadors de PC més que aquestes tres paraules. Per descomptat, no sempre és terrible. DRM, quan es fa correctament, pot protegir la propietat intel·lectual d’un desenvolupador sense fer que els clients legítims se sentin com a delinqüents. El problema és que gairebé mai no es fa bé. Pràcticament l’únic exemple que puc recordar a DRM que funciona realment és la plataforma de distribució Steam (en poques parts, degut a la comoditat de la distribució digital i a la reputació del desenvolupador, Valve): la resta és massa feixuga o massa invasiva. i impulsa un nombre de persones, que d'una altra manera podrien ser clients satisfets, cap a la pirateria.

A més, algunes persones són tractades per persones com un repte. Només cal veure el que va passar amb el DRM 'sense esclafar a Assassin's Creed 2. Va ser esquerdat al cap d'un dia. Ni tan sols parlarem dels intents escarpats i mig escanyats de la indústria de la música i l'entreteniment per protegir les seves propietats, la seva actitud arrogant, ignorant i titulada probablement ha fet que la pirateria esdevingui més desenfadada del que abans es van prendre. nota d'això.

Al capdavall, qui vol donar suport a una indústria que creu que està bé tractar als seus clients com el bestiar i es comporta com si realment no tinguin el contingut que van comprar correctament?

Però anem fora de pista. Per on va començar tot això? Exactament quan i per què les organitzacions van començar a combatre una costa amunt, perdent la batalla contra la pirateria? Quan es va decidir que tractar a tothom com un criminal seria millor que simplement acceptar que algunes persones piratejaran, no importa el que facis?

Mirem enrere.

El primer DRM

Tot i que el terme "Digital Rights Management" no va transcórrer realment fins al DMCA, en realitat ha estat durant un temps, d'una forma o altra. Una forma molt primordial de DRM va ser inventada el 1983 per un company anomenat Ryoichi Mori, tot i que els principis subjacents eren molt, molt diferents de les proteccions de programari que veiem avui. Conegut com el sistema de control de programari, el seu desenvolupament es fonamentava en una cosa que es coneix com Superdistribució: fonamentalment, la idea que programari, idees i informació haurien de poder fluir lliurement i sense restriccions per Internet.

La superdistribució incloïa proteccions per als propietaris de contingut, permetent al creador saber cada cop que es copiava el seu producte, un sistema de seguiment de l’ús del producte que permetia al propietari controlar els termes d’ús del producte i un sistema de pagament que permetia als usuaris assegurar-se. transaccions amb el propietari del contingut. És molt lluny del tipus de models de distribució que coneixem avui, i les proteccions desenvolupades per Mori eren discrets, simples i especialment efectives.

Aleshores … què va passar, exactament?

La propera vegada, analitzarem les primeres proteccions de contingut instal·lades per les indústries de la informàtica, l’entreteniment multimèdia i els jocs, com van passar els usuaris i com es va escalar la “guerra de continguts” després de la seva introducció (i posteriorment ineficàcia).

Crèdits d'imatge :

La història de drm, primera part