Anonim

Nota de l'editor 4/4/08 12:36 : D'acord, ho admetré . He rebut HAD per aquest article. Es va basar en una broma de April Fools i va arribar a PCMech després de April Fools. Ho deixaré aquí, ja que la gent ja ho ha comentat. No estic segur si Nathan (l’autor) sabia que era una farsa, però una cosa és segura: he de prestar molta millor atenció quan publico publicacions de convidats per a PCMech. Sheesh …

–ART DEL ARTICLE ORIGINAL-

S'ha anunciat que DirectX 11 inclourà un tipus completament nou de representació gràfica anomenat ray-tracing. Espera un minut. No és nou. De fet, ha passat des dels anys 80. Com ha trigat tant a implementar-se per a ús públic? Com funciona? Quins avantatges té els gràfics actuals? Aquestes preguntes estan a punt de respondre.

Traçat de raigs

Ray-Tracing es va introduir per primera vegada el 1986, i es defineix bàsicament com traçar els camins de la llum en interaccionar amb objectes. Això és essencialment el que fan els nostres ulls, de manera que crea una imatge força viva i realista. Malauradament, no era pràctic utilitzar-lo en gràfics quotidians perquè es requeria tanta potència bruta per calcular. Es va utilitzar amb prou feines a la dècada dels 90, però només per a demostracions i ara al segle XXI amb tecnologia multiusos, finalment es pot fer que Ray-Tracing sigui pràctic.

Llavors què va passar? Doncs bé, la indústria cinematogràfica ho va aprofitar tot just fora de ratxa. Molts efectes especials eren traçats per raigs per donar un aspecte més realista. La pel·lícula Beowulf es trobava completament tractada de raigs. No era perfecte, però estava molt a prop, i és molt millor que el que té la gent ara. Però, per donar-vos un exemple de quina potència necessiteu per rastrejar raigs, una persona va crear un vídeo de traça de raigs en temps real d’un convertible a YouTube i necessita l’esforç combinat de LES TRES consoles PS3. Podeu consultar-ho aquí, és molt maco. Recordeu que cada PS3 té 8 processadors (6 actius), de manera que estem buscant més de 20 processadors per a un objecte no mòbil.

Hmm. Això comença a explicar algunes coses. Com per què Nvidia no admet DX10.1 a les seves targetes de 9 sèries, i no tenia cap tecnologia nova a les targetes diferents de les mides de xip més petites. Es van adonar que els antics camins dels gràfics moren. Quin és el punt de Directx 10.1 de totes maneres? La ratificació, que utilitzen Nvidia i ATI, ha assolit el punt àlgid. Tots dos han perfeccionat l'art de crear gràfics essencialment falsos. Ara és hora de les coses reals. És un camp obert i, segons sembla, Intel té previst participar en la competició. Recentment han estat experimentant amb combinar un processador amb la targeta gràfica amb resultats d’èxit. Això podria generar males notícies tant per a ATI com per a Nvidia, però, sabent la manera en què Intel costa les coses, estic segur que encara hi haurà competència estreta.

Una cosa interessant de la traça de raigs és que és bastant escalable. Amb la rasterització, cada vegada es nota menys amb cada millora. Per exemple, la nova bèstia de cossos de 8 nuclis d’Intel gairebé no guanya als jugadors alguns FPS en rasterització. Tanmateix, per a la traça de raigs serà exactament 8 vegades millor que un sol nucli. I què farà això? Probablement hi haurà un nou processador multi-core cada dos mesos, que pot arribar als 100 abans del 2010. Si cadascun ha implementat gràfics amb tecnologia de traça de raigs, podreu veure el benefici que suposa obtenir una targeta gràfica separada.

Beneficis del rastreig raig

Ara per ara, probablement vulgueu veure què pot fer el traçat de raigs en comparació amb el rasterisme. Doncs mireu aquesta imatge de la dreta. Com podeu veure senzillament, la imatge de traça de raigs té reflexos i ombres més realistes. Nvidia ha treballat els seus retalls amb els seus processadors 3D shader, però mai no podrien arribar a tenir res a prop. És molt encoratjador veure la diferència, però recordeu que som diferents maneres d’obtenir objectes d’aquesta claredat interactius als nostres ordinadors. Directx 11 només donarà suport a algunes coses limitades, de manera que la transició cap al rastreig de raigs sigui gradual, i no tot alhora. No se sorprendrà si les unitats de processament de rastreig de raigs (RPU) estan implementades a les targetes de la sèrie Nvidia 10. Al principi, potser només els personatges estan rastrejats. A continuació, a mesura que s’introdueix un nou maquinari, les textures i objectes situats a una distància de traça són traçats per raigs, fins que finalment tot el que pot veure és rastrejat per raigs i la rasterització esdevé una cosa del passat.

I això és important perquè …

És una cosa bona? Pot ser. Tot seria molt més previsible i podríeu dir amb seguretat que marca de la targeta gràfica és millor només mirant la fitxa de dades, a diferència d’avui en dia, on l’única manera real d’explicar quines de les dues targetes és millor provant rigorosament en programes 3D, mesurant les seves temperatures, calculant la potència, etc. Així doncs, hi haurà dues conseqüències. O bé acabarem finalment el joc número per poder explicar què és el que hi ha sense cap informació de fons o, molt probablement, simplement entrarà a la següent etapa de confondre el públic comú a canvi de benefici.

Directx 11 per revelar una nova era dels gràfics